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Introduction à la programmation objet

Introduction à la programmation objet

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Objectifs
Programme

A l’issue de cette formation, vous serez capable de :

  • Gérer à la fois la conception d'application orientée objet, ainsi que sa traduction en programmation objet
  • Identifier dans un projet les entités éligibles à devenir des classes
  • Traduire les entités et relations entre entités en classes
  • Passer à la programmation objet en présentant les principaux concepts
  • Estimer l'utilité des frameworks dans une approche objet
  • Choisir et utiliser les frameworks.

Jour 1 - Matin

De l'analyse à l'objet

  • Le langage UML comme charnière entre MOA et MOE
  • Les principaux diagrammes dans UML qui conduisent à l'objet
  • Identification des Design Patterns dans les diagrammes UML

Pourquoi l'objet ?

  • L'importance de la réutilisabilité
  • La notion de composant
  • Différences entre conception et développement fonctionnel et objet
  • Différences entre principe procédural et objet
  • Y a-t-il un seul paradigme objet ?

Les bases et concepts de l'objet

  • Les objets sont partout
  • Non dissociation des données et des procédures
  • Le moule à objets : la classe
  • Les objets comme instances de classe
  • Les fonctions de classe : les méthodes
  • Les attributs de classe : les propriétés
  • Notion de visibilité des attributs d'objets
  • Présentation de l'inclusion d'objets
  • Présentation de l'héritage d'objets
  • Une notion essentielle : l'interface

Exemple de travaux pratiques (à titre indicatif)

  • Identification des classes métier et techniques

Jour 1 - Après-midi

Conception d'une architecture informatique à base d'objets

  • Les Design Patterns principaux
  • Découpage d'une solution en tiers Data, métier et présentation
  • Conception des objets d'accès aux données
  • Conception des objets métier
  • Conception des objets graphiques

Exemple de travaux pratiques (à titre indicatif)

  • Conception architecturale technique à base d'objets répartis sur les tiers identifiés

Jour 2 - Matin

Conception d'une architecture informatique à base d'objets - Suite

  • Exemple d'un Pattern Objet : le pattern MVC
  • Le modèle en tant que classe
  • Le contrôleur en tant que classe
  • Conception d'une architecture MVC
  • Exemple d'un deuxième Pattern Objet : Observer

Exemple de travaux pratiques (à titre indicatif)

  • Partir d'une situation réelle et appliquer un patron de conception vu précédemment

Jour 2 - Après-midi

Les outils de développement objet

  • De la modélisation au code : les générateurs de code
  • Présentation des outils et plug-ins principaux
  • Présentation d'Eclipse
  • Présentation de Visual Studio Code
  • Présentation d'IntelliJ

Exemple de travaux pratiques (à titre indicatif)

  • Identification du rôle des objets dans les frameworks principaux
Public visé

Concepteurs et développeurs amenés à conduire un projet de développement en objet.

Prérequis

Avoir les connaissances de base de la programmation.

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