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UX Design avec Figma

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Objectifs
Programme

L’UX (User Experience) design est au croisement de compétences telles que le design, la technologie et les sciences humaines. L’objectif est de vous spécialiser sur la conception d’interaction centrée sur l’internaute, d’acquérir de bonnes méthodologies d’ergonomie, de sensibiliser votre esprit d’analyse, de réaliser des gabarits Web et mobile et d’argumenter vos choix lors de présentation.

Taux de satisfaction pour l'année 2024 : 4,5/5 ⭐

Comprendre l’UX design

Les principes de conception

  • Le feedback
  • Affordance et mapping
  • Le guidage
  • La découverte progressive
  • Homogénéité et anticipation de l’erreur
  • La narration

Le design thinking

  • Définition
  • Les méthodes d’idéation

Exercice

  • Atelier d’idéation basé sur la refonte d’un site

Architecturer l’information

Architecture de l’information

  • L’arborescence
  • Croquis
  • Zoning
  • Wireframe
  • Storyboard
  • Les grilles
  • Les types d’interface
  • Sens de lecture
  • Zone de flottaison
  • Fil d’Ariane
  • Zoning de bloc
  • L’usage des textes et pictogrammes
  • Hiérarchie textuelle et SEO
  • Les formulaires

Réaliser un prototype le prototype

  • Définition
  • Les 4 étapes
  • L’anticipation

Les bases du projet

  • La stratégie
  • Devices et checkpoints
  • Veille fonctionnelle
  • L’innovation
  • Les personas
  • La taxonomie
  • L’user flow
  • Le mockup
  • Le prototypage
  • Le design
  • Le maquettage / Test utilisateur

Exercice

  • Appliquer la méthodologie vue précédemment pour la homepage d’un site ecommerce. De la stratégie jusqu’au croquis.

Prototyper avec Figma

Découvrir Figma

  • Découverte de l’interface
  • Utiliser les plans de travail
  • Dessiner des formes
  • Plan de travail responsif
  • Comprendre les actifs
  • Comprendre les composants
  • Créer un prototype ou un wireframe
  • Animer son prototype

Exercice

  • Réaliser un prototype à partir du croquis ébauché.

Concevoir une application

Exercice 1 : Stratégie et définition des objectifs

  • La stratégie
  • Les devices
  • Les veilles fonctionnelles
  • Les personas
  • La taxonomie
  • L’user flow

Exercice 2 : Ébauche graphique de 3 pages (croquis)

Exercice 3 : prototypage sur Figma au format mobile

Public visé

Webdesigner. Graphiste. Directeur artistique. Concepteur ou développeur de sites ou d’applications mobiles. Chef de projet web. Chef de projet numérique multisupports. Chef de projet digital, etc.

Prérequis

Connaitre l’environnement web et être à l’aise avec le travail sur logiciels.

Modalités d'évaluation

Evaluation en fin de parcours type QCM ou questions ouvertes. Exercices pratiques.

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Réalisation :Definima
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