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  1. Gamification

Gamification

Qualiopi
En centre
Non éligible CPF
Objectifs
Programme

A l'issue de cette formation, vous serez capable de :

  • Identifier la pertinence d'une gamification
  • Définir les mécaniques des différents types de gamification
  • Reconnaître les différents leviers de motivation selon différents profils psychologiques
  • Créer une grille d'évaluation des niveaux et des gratifications pertinentes
  • Mettre en place une gamification en marketing ou en formation
  • Appliquer différentes méthodes de production pour gamifier
  • Identifier l'état de flow
  • Mesurer les impacts d'engagement et de mémorisation suite à une gamification.

Contexte

  • Qu'entend-on par gamification ou ludification ?
  • La gamification
    • Dans le marketing
    • Dans la formation

Atelier de questionnement

  • Qu'est-ce que le jeu ?
  • Pourquoi gamifier ?
  • Qualités et défauts ?
  • Une gamification réussie vs ratée ?

Définitions

  • La gamification selon
    • Gabe Zichermann
    • Roger Caillois
  • Changer les comportements
  • L'art de rendre une chose ennuyante, amusante
  • La gamification n'est pas un jeu
  • Influencer les comportements
  • Créér de l'engagement
  • Amélioration de l'expérience utilisateur

Limites et réussites de la gamification

Typologies des joueurs

  • Les 4 types
    • De joueurs
    • De "fun"

Les ingrédients nécessaires

  • Les 6 ingrédients les plus courants
  • Les 10 ingrédients des grands jeux

Les leviers de motivation vus selon 4 prismes

  • Comment rendre un jeu motivant, accrocheur, stimulant ou incitateur ?
  • Les 2 hémisphères droit / gauche
  • Les 3 cerveaux selon Paul D. MacLean
  • Les 5 besoins de la pyramide de Maslow
  • Les 8 profils psychologiques de Yu-Kai Chou (Octalysis)

Focus sur l'Octalysis de Yu-Kai Chou

  • L'évitement des pertes
  • La rareté et l'impatience
  • La propriété et la possession
  • La complétion et les défis
  • La signification, le sens et la vocation au-delà du jeu
  • L'autonomie, la créativité et le feedback
  • L'influence sociale
  • L'imprévisibilité et la curiosité

L'état de flow

  • Comment créer l'état de flow ?
  • Les 3 qualités de l'état de flow
  • Les 3 conditions du flow

Exemples de travaux pratiques (à titre indicatif)

  • Elaborer une gamification suivant la méthode G.A.M.E.
    • Goals : définir les buts
    • Actions : choisir une expérience ludique
    • Merit : récompenser les joueurs
    • Evaluation : contrôler l'efficacité du système
  • Elaborer un projet de gamification
    • La note d'intention v1
    • La note d'intention v2
  • Elaborer une gamification suivant la méthode du Game Design
    • Issue du Design Thinking
    • Interviews (pour qui gamifier ? quoi gamifier ?)
    • Contexte vie / travail
    • Rôles
    • Actions
    • Idéation (comment gamifier)
    • Prototype (élaborer)
    • Tests (mesurer)
    • Itérer (améliorer)

Références

  • La gamification
  • La boîte à outils de la gamification
  • Les pouvoirs de la gamification
  • Card sorting
Public visé

Chefs de projets, responsables marketing et toute personne ayant besoin d'amplifier l'implication des personnes dans un projet ou une activité.

Prérequis

Posséder des notions de base en pédagogie.

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